Rocket Island

Ein schnuckliges Puzzle Game mit einzigartigem Steampunk Flair
Rocket Island habe ich von der ersten Prototyp-Phase bis zum finalen Release begleitet. Ursprünglich als kleines Puzzle-Spiel mit nur wenigen Monaten Entwicklungszeit geplant, entwickelte es sich schnell zu einem Prestigeprojekt von HandyGames.
Im Spiel müssen die Spieler eine sinkende Steampunk-Insel durch das Aufwerten von Hexfeldern retten. Ziel ist es, startbereite Raketen zu bauen, mit denen die Bevölkerung zum Mond evakuiert werden kann. Im Multiplayer-Modus konnte man Freunde herausfordern und Highscores knacken.
Während der Entwicklung arbeiteten wir eng mit Google an den damals noch geheimen Google Game Services zusammen – Rocket Island wurde 2014 sogar auf der Google I/O vorgestellt.
Das Projekt entstand parallel zu einer großen Townsmen-Erweiterung, was eine zusätzliche Herausforderung für unser kleines, aber effizientes Team darstellte. Trotz seines überschaubaren Umfangs wurde Rocket Island zu einem Vorzeigeprojekt für Kreativität und strategisches Design unter engen Zeitvorgaben.
Rocket Island ist ein stilisiertes Steampunk-Puzzle-Spiel mit einzigartigen, hex-basierten Mechaniken und schnellem, strategischem Gameplay. Ursprünglich 2013 veröffentlicht, wurde es schnell zu einem herausragenden Premium-Titel und erzielte plattformübergreifend über 1,4 Millionen Downloads.
Das Spiel spielt in einer Welt, in der die Spieler Raketen starten müssen, um einer zum Scheitern verurteilten Erde zu entkommen. Rocket Island verbindet cleveres Planen mit schnellen Entscheidungen und präsentiert dies in einer liebevoll gestalteten Comic-Optik. Der innovative Mehrspielermodus und die Integration von Game Services sorgten für ein besonders fesselndes Erlebnis auf mobilen Geräten.
Ich stieg in der finalen Entwicklungsphase ins Projekt ein und war verantwortlich für:
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Game Design (Spielmodi und Kernmechaniken)
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Balancing & Testing
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UI/UX Design
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Monetarisierungsstrategie
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Design der Mehrspielerfunktionen
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Integration der Game Services
Das Spiel wurde mit einer maßgeschneiderten Cocos2D-X Engine in C++ entwickelt und von einem kleinen, rund sechsköpfigen Team in nur wenigen Monaten umgesetzt – ein straffes, agiles Projekt mit viel kreativer Energie.